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Dead Space

article de JiHeM , publié le 10 novembre 2008 à 00:01
Dead Space, c'est la première tentative d'Electronic Arts dans le genre du survival horror, habituellement trusté par les Japonais avec deux séries phares : Resident Evil (Capcom) et Silent Hill (Konami), bien que le Français Frédérick Raynal en soit le véritable fondateur avec Alone in the Dark. Et pour un premier essai, c'est franchement bien.

Malgré quelques petits bémols, Dead Space réussit son pari, à savoir nous faire peur, notamment grâce à une ambiance très réussie.
Le jeu se déroule à bord de l'USG Ishimura, un gigantesque vaisseau minier chargé de récolter des ressources à travers l'espace. Mais depuis qu'il a établi une colonie de forage sur la planète Aegis 7, il n'a plus donné signe de vie. Vous arrivez donc à bord avec une petite équipe chargée de découvrir ce qui ne tourne pas rond. Vous, c'est-à-dire Isaac Clarke, ingénieur de son état. Oui, le héros n'est pas un militaire couillu mais un simple ingénieur, comme Gordon Freeman. Ce n'est d'ailleurs pas le seul point commun entre les deux personnages : Isaac est désespérément muet, et il possède un pouvoir télékinésique en guise gravity gun au rabais, qui lui servira évidemment à résoudre quelques puzzles basés sur la physique...

Ce n'est pas trahir un grand secret que de dévoiler que plus grand monde n'est vivant à bord, à cause d'une infection d'origine extraterrestre qui a transformé les humains en nécromorphes. Ces charmantes bestioles sont divisées en plusieurs familles toutes plus répugnantes les unes que les autres. Je ne vais pas les décrire en détail, mieux vaut découvrir chaque monstre par soi-même, mais ce bestiaire est assurément un des gros points forts de Dead Space. La particularité des nécromorphes, c'est qu'ils font fi des conventions avec un sacré culot : coupez-leur la tête, ils continuent d'avancer comme si de rien n'était ! Tranchez-leur les jambes, ou du moins les appendices qui font office de membres inférieurs, ils poursuivent sans relâche en se trainant à l'aide de leurs bras (ou choses assimilées).


Dead Space est assez gore, particulièrement lors des séquences de game over.

C'est là qu'intervient l'autre point fort du jeu : l'arsenal mis à disposition pour tailler en pièce cette menace. Les armes répondent aux doux noms de cutter plasma, trancheur, découpeur... Bref, vous l'aurez compris, elles sont orientées vers la coupe de bidoche. Elles sont vraiment originales et se révèlent particulièrement jouissives à utiliser : bonnes sensations de puissance, tirs secondaires dévastateurs, du tout bon. C'est un vrai régal de démembrer les nécromorphes. A côté de ça, on trouve aussi quelques armes plus classiques, comme un fusil d'assaut ou le bon vieux lance-flammes des familles. Au total, 7 armes différentes, c'est peu mais suffisant, d'autant que chacune peut-être améliorée au fil du jeu (capacité chargeur accrue, dégâts augmentés, temps de chargement réduit, etc.). L'armure peut l'être également. Enfin, Isaac dispose d'un pouvoir de stase, qui ralentit temporairement l'ennemi ciblé. Tout ça rend les combats bien fun, heureusement me direz-vous car ils sont tout de même au cœur du gameplay.

Mais Isaac ne passe pas pour autant l'intégralité de son temps à étriper des vilains pas dizaines. Quelques phases viennent nous sortir de cette boucherie routinière. Certaines, on l'a évoqué, nécessiteront de résoudre des puzzles en faisant usage de la télékinésie, parfois dans des zones sans gravité. Ça ne vole jamais très haut, mais ces séquences restent suffisamment rapides et rares pour ne pas être casse-couilles. Seule celle du dernier niveau, qui consiste à convoyer un colis sur des rails, finit par être un brin répétitive. D'autres passages autrement plus inspirés vous feront sortir dans des zones sans air. Avec le compte à rebours de la réserve d'oxygène qui s'égrène implacablement, le stress est plus que jamais au rendez-vous, puisqu'il faut agir dans l'urgence avant d'étouffer. Souvenez-vous de l'excellent passage dans les égouts de Resurrection of Evil.


L'inventaire et l'interface d'amélioration des armes.

Du stress, il y en a de toutes façons en permanence. Dead Space parvient à distiller une ambiance vraiment flippante, en grande partie grâce à une partie sonore très travaillée. Chuintements, hurlements et autres bruits bizarres mettent bien la pression, sans oublier la musique, du grand art. Les graphismes ne sont pas en reste, les monstres sont très réussis et les décors dégoulinent de sang et autres sécrétions non identifiées (et tant mieux). Les morts du protagoniste principal sont bien mises en scène et gores à souhait. Un petit bémol toutefois au niveau visuel : le jeu n'est pas vraiment beau. Attention, il n'est pas moche non plus, il est juste banal techniquement parlant. En fait, il n'est pas plus impressionnant que les autres jeux d'action spatiale tendance biomécanique, à savoir la trilogie à base d'id Tech 4 (Doom 3, Quake IV, Prey), qui date tout de même de 2004-2006. On sent les textures console, dommage que la version PC n'ait pas droit à un peu plus de finesse.

Tant qu'on est dans le chapitre des défauts, signalons le moteur physique à la rue, qui considère que tous les objets ont le poids d'une boîte d'allumettes même pas familiale. Résultat : quand vous marchez, il suffit que vous vous preniez les pieds dans un cadavre (et ça ne manque pas d'arriver) pour que les 80 kilos de viande valdinguent sur 15 mètres... C'est le genre de petit truc qui casse bien l'immersion. Dans le même registre, le level design recèle quelques incohérences. Deux niveaux vous feront revenir dans des lieux déjà visités (économie quand tu nous tiens...), et alors les portes et autres placards précédemment verrouillés seront cette fois miraculeusement débloqués. De nouvelles caisses remplies d'objets auront même fait leur apparition, comme c'est pratique ! Bon je chipote, globalement le level design est tout de même bien foutu, avec des environnements aussi variés qu'il est possible de le faire dans un vaisseau et des niveaux offrant une structure en hub, ce qui change agréablement de l'habituelle fuite en avant de A vers B.


Petite galerie de portraits.


Enfin, je voudrais conclure ce test en évoquant un peu le comportement des ennemis (sans aller jusqu'à employer le terme d'IA). Quand j'avais vu le jeu à Paris, un développeur m'avait juré que les nécromorphes pouvaient se déplacer librement en utilisant le système de ventilation de l'Ishimura. Et en effet, certains surgissent bien des bouches d'aération. Mais qu'on ne s'y trompe pas, ces apparitions sont entièrement scriptées. En recommençant un passage, vous trouverez systématiquement les mêmes monstres aux mêmes endroits et aux mêmes moments. Façon Doom 3 donc, alors que je m'attendais à un comportement façon Alien Vs Predator, où les aliens avaient vraiment une liberté de mouvement et donc une certaine imprévisibilité. Ce n'est pas forcément un défaut, ça permet de meilleurs effets de mise en scène, mais la rejouabilité en prend un coup. Dans certaines arènes, on vous signale même carrément que la menace est terminée. Mauvaise idée, ça fait immédiatement tomber la tension puisqu'on sait qu'on ne risque plus rien avant la zone suivante.

Mais cette liste de petits défauts ne doit pas vous empêcher de découvrir Dead Space. Elle est présente juste histoire d'être totalement objectif (si seulement c'est possible...), mais rassurez-vous, ils ne gâchent en rien le grand plaisir procuré par cette aventure. Le jeu est bourré de bonnes idées, comme l'inventaire holographique en temps réel (CNN style) ou l'absence d'interface, les indicateurs étant placés dans le dos de la combinaison du héros. Si vous n'êtes pas déjà accaparés par les nombreux hits de cette fin d'année, je vous conseille donc d'y consacrer un peu de temps (comptez une douzaine d'heures pour en venir à bout). Pour une fois qu'EA nous pond un jeu qui sort de l'ordinaire, entre 15 Sims et un énième FIFA, il serait dommage de passer à côté.


L'ambiance est bien là malgré des graphismes en demi-teinte.

Nos lecteurs en pensent :

groove_salad : "Depuis que j'ai mis une statue de nécromorphe dans mon salon, mes rencontres Meetic veulent absolument aller directement dans ma chambre, sans même prendre le temps de boire un verre !"

Gatling : "Depuis qu'elle joue à Dead Space, ma femme regarde mon monstrueux appendice buccal d'un oeil suspect. L'autre jour elle a demandé au quincailler s'il vendait des cutters plasma. J'ai peur..."

kaplan : "J'en ai les cheveux qui se dressent sur la tête."

D'autres screens en vrac :


Compléments de l'article

Site officiel


article de JiHeM — publié le 10 novembre 2008 à 00:01
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JiHeM
#1 Captain Obvious

J'ai oublié de préciser un truc : je vous conseille de le commencer directement en mode difficile. J'ai fini le jeu en normal, je suis bien mort quelques fois mais globalement c'était beaucoup trop facile : je n'ai jamais acheté le moindre kit de soin ou la moindre munition, au contraire, je les vendais en quantité, du coup je croulais sous le fric et je me suis fait une orgie de points de force.


lundi
10 novembre 2008, 09:24
 
 

Lama colérique
#2 Erotomane

Dis moi Jihem, toi qui bosse dans le milieu, c'est la nouvelle mode de ne pas faire de démo ?
Il faut se procurer le jeu complet pour savoir si on a envie de l'acheter ?


lundi
10 novembre 2008, 10:10
 
 

Gatling
#3 Luxator

C'est une putain de review. Bravo \o/


lundi
10 novembre 2008, 11:12
 
 

LeChat
#4 Nicolas le jardinier

Oué, beau boulot. Merci.


Jen: Wings? I don't have wings!
Kira: Of course not. You're a boy.
lundi
10 novembre 2008, 11:26
 
 

Gingembre
#5 Affreudisiaque

Merci JiHem
Maintenant la question: dois l'acheter sur 360 ou PC? :)


"Mon plus grand regret c'est d'avoir refusé Leonardi Di Caprio à mon tournoi de pétanque, j'avais déjà Starsky et Hutch et, à l'époque, il n'avait pas encore fait Titanic." (Daniel Lauclair So Foot)
lundi
10 novembre 2008, 12:45
 
 

Très bon test, merci !


KABOOM !
lundi
10 novembre 2008, 12:57
 
 

JiHeM
#7 Captain Obvious

Lama > C'est effectivement une fâcheuse tendance. Il y a cependant une autre solution que celle que tu préconises : faire confiance aux tests :p

Gingembre > Pour une fois, vu qu'il n'y a pas de graphismes plus fins, de mods ou autres avantages habituels du PC, je ne vois pas vraiment pourquoi conseiller cette version plutôt qu'une autre, si ce n'est que 50 € < 70 €.

Les autres > Merci à vous !


lundi
10 novembre 2008, 13:07
 
 

Lama colérique
#8 Erotomane

JiHeM a écrit :Lama > C'est effectivement une fâcheuse tendance. Il y a cependant une autre solution que celle que tu préconises : faire confiance aux tests :p
Ah oui mais non. C'est bien connu, les testeurs sont tous des vendus qui ne finissent pas les jeux :)
Bon et puis, les tests et la demo sont complémentaires. L'un va me dire comment le jeu tourne sur mon pc, si j'aime le feeling général du jeu et le type de gamplay, l'autre va me donner une vision plus générale, et si me permettre de savoir si mon ressenti de la démo dure où si ça s'effoufle.


lundi
10 novembre 2008, 13:26
 
 

Bestaflex
#9 J'aime la série Stargate

Ce jeu est un vrai bonheur par contre mes bémols :
- le FOv a 30° j'ai du mal surtout quand le héros prends le tiers gauche avec son dos.
- dans le futur on est tous des batraciens parce qu'on évolue constamment dans un milieu aqueux qui ralenti les mouvements et les rends imprécis. Isaac est un putain de pachyderme avec une inertie hallucinante. Pas la peine de chercher a éviter les monstres d'un habile petit saut de côté.


lundi
10 novembre 2008, 13:46
 
 

LOL.


Avec un U.
lundi
10 novembre 2008, 14:59
 
 

Bestaflex a &eacute;crit :Ce jeu est un vrai bonheur par contre mes b&eacute;mols :
- le FOv a 30&deg; j'ai du mal surtout quand le h&eacute;ros prends le tiers gauche avec son dos.

C'est la question que je me posais. La gestion de la cam&eacute;ra est r&eacute;ussie ou bien elle est rat&eacute;e/fout la gerbe/... ?

Sinon bravo pour le test et puis en plus, j'ai pas eu de probl&egrave;me pour le corriger, on voit que monsieur connait la musique.


lundi
10 novembre 2008, 15:16
 
 

Bestaflex
#12 J'aime la série Stargate

SimOOn a écrit :
Bestaflex a écrit :Ce jeu est un vrai bonheur par contre mes bémols :
- le FOv a 30° j'ai du mal surtout quand le héros prends le tiers gauche avec son dos.

C'est la question que je me posais. La gestion de la caméra est réussie ou bien elle est ratée/fout la gerbe/... ?

Sinon bravo pour le test et puis en plus, j'ai pas eu de problème pour le corriger, on voit que monsieur connait la musique.



non c'est plutot réussit, enfin disons surtout que ça sert correctement l'ambiance. Le nombre de fois ou je me suis fait niqué parce le mec était dans mon angle mort (soit 290° quand même): un monstre a 1m sur ta gauche tu le vois pas jusqu'a ce qu'il t'en colle une.
Bref avec un FOv normal finalement y'aurais presque plus de quoi avoir peur.


lundi
10 novembre 2008, 15:30
 
 

JiHeM
#13 Captain Obvious

Ça m'a pas choqué comme défaut. Pour moi le gros point noire reste le moteur physique.


lundi
10 novembre 2008, 15:46
 
 

Gingembre
#14 Affreudisiaque

@Lama: Les demos, on en fait "quand on peut"

C'est souvent super chaud de faire une demo alors que tu es en train de terminer à coup de grosse suées un gros projet.

C'est un projet dans le projet, pas une simple découpe d'un level. Il y a un tas de travail supplémentaire à fournir, que ce soit niveau contenu (ben oui, il faut faire des morceaux de tutoriel pour que le joueur capte ce qu'on lui demande, il faut du debug spécifique etc...), mais aussi niveau soumission aux contructeurs. Par exemple, ta demo doit être aussi clean qu'un master en ce qui concerne tout les requirement techniques des Microsoft ou Sony.

Bref, il faut arrêter de croire qu'on ne fait pas de démo par flemme ou parce qu'on a peur de ce que les joueurs en penseront, c'est dans 90% des cas parce qu'on a juste du faire des choix de prod, et parfois il vaut mieux polisher le master, ou rajouter une feature dans le jeu que faire une démo.

Je crois que je vais me fendre un de ces quatre d'un article genre "brisons les idées reçues des joueurs raleurs :)"


"Mon plus grand regret c'est d'avoir refusé Leonardi Di Caprio à mon tournoi de pétanque, j'avais déjà Starsky et Hutch et, à l'époque, il n'avait pas encore fait Titanic." (Daniel Lauclair So Foot)
lundi
10 novembre 2008, 16:00
 
 

Repiemink
#15 Mr Bricolage

Ouais non mais toi à la vitesse à laquelle ils te ravitaillent en 4870 X2 tu pourrais un peu suer du front non?! §§§


Matière molle, collante et visqueuse.
lundi
10 novembre 2008, 16:11
 
 

@Gingembre : la décision ne revient pas toujours au studio en plus, si ?


Avec un U.
lundi
10 novembre 2008, 16:25
 
 

Bestaflex
#17 J'aime la série Stargate

C'est vrai qu'une bonne démo c'est franchement rare, il faut qu'elle donne un bon aperçu du jeu sans tout dévoiler, qu'elle explique au joueur des subtilités qu'il captera peut etre en 1h de jeu normal, lui en mettre plein les mirette. Limite il faut une équipe de design de la démo.

Sinon franchement le FOV du tiers monde vous dérange pas ? Le jeu est génial hein mais ça et la démarche de rhinocéros du héros m'auront bien pourri le jeu.

Spoiler : afficher/masquer


lundi
10 novembre 2008, 16:44
 
 

Bestaflex a écrit :C'est vrai qu'une bonne démo c'est franchement rare, il faut qu'elle donne un bon aperçu du jeu sans tout dévoiler, qu'elle explique au joueur des subtilités qu'il captera peut etre en 1h de jeu normal, lui en mettre plein les mirette. Limite il faut une équipe de design de la démo.

Monolith pwn pas mal sur leurs démos (Monolith pwn pas mal tout court, d'ailleurs). En général ils prennent des bouts de niveaux qui constitue au final un niveau original (comme dans F.E.A.R.).


Avec un U.
lundi
10 novembre 2008, 16:55
 
 

Lama colérique
#19 Erotomane

Gingembre a écrit :@Lama: Les demos, on en fait "quand on peut"

C'est souvent super chaud de faire une demo alors que tu es en train de terminer à coup de grosse suées un gros projet.

C'est un projet dans le projet, pas une simple découpe d'un level. Il y a un tas de travail supplémentaire à fournir, que ce soit niveau contenu (ben oui, il faut faire des morceaux de tutoriel pour que le joueur capte ce qu'on lui demande, il faut du debug spécifique etc...), mais aussi niveau soumission aux contructeurs. Par exemple, ta demo doit être aussi clean qu'un master en ce qui concerne tout les requirement techniques des Microsoft ou Sony.

Bref, il faut arrêter de croire qu'on ne fait pas de démo par flemme ou parce qu'on a peur de ce que les joueurs en penseront, c'est dans 90% des cas parce qu'on a juste du faire des choix de prod, et parfois il vaut mieux polisher le master, ou rajouter une feature dans le jeu que faire une démo.

Je crois que je vais me fendre un de ces quatre d'un article genre "brisons les idées reçues des joueurs raleurs :)"
Ben en fait, si je voulais être méchant, je te dirais que les raisons que tu me donnes, même si je les comprends très bien, j'en ai un peu rien à foutre, et elles ne sont pas franchement recevables. Un développeur / éditeur fait un jeu pour que j'ai envie de dépenser mon fric pour y jouer, et il se trouve qu'une démo est, et de loin, ce qui est le plus pertinent pour déterminer l'intérêt d'un jeu. Donc, il s'il ne met pas en œuvre ce qu'il faut pour la faire, il a toute les chances de louper une vente (je parle pour moi bien sur)

Soit c'est un jeu avec un léger buzz, je vais en attendre parler, lire un ou deux tests, et comme il n'y aura pas de démo à tester, tout oublier, soit c'est un jeu qui me tente et que j'ai envie de tester. Le truc, c'est que dans ce cas là, je suis obligé de passer par la casse bittorrent, et si au final, le jeu me plait, il va falloir que je me fasse violence pour aller au magasin du coin pour en acheter une version.


lundi
10 novembre 2008, 17:59
 
 

Gingembre
#20 Affreudisiaque

Ouamdu a &eacute;crit :@Gingembre : la d&eacute;cision ne revient pas toujours au studio en plus, si ?


Ce sont toujours des d&eacute;cisions concert&eacute;es. Il faut prendre le pour, le contre, quelles sont les options et priorit&eacute;s etc...

Le marketing, sur qui on tape souvent partout, est toujours hyper chaud pour une demo, ils en veulent toujours. Le souci c'est qu'on ne peut pas forc&eacute;ment la faire faute de temps.

De plus, les d&eacute;mos sont hyper li&eacute;es &agrave; un calendrier tr&egrave;s strict. En gros, sortir une demo sur 360 par exemple au moment de la sortie du jeu ou apr&egrave;s, ca ne sert &quot;&agrave; rien&quot; dans le sens ou ta demo va &ecirc;tre tr&egrave;s peu download&eacute;e.

Si tu n'est pas la avant, avec un &quot;sweet spot&quot; entre 2 et 4 semaines avant la release du master, c'est quasi useless de prendre du temps et des ressources pour la faire. Et &ccedil;a, c'est pas une marotte marketing, c'est bas&eacute; sur les chiffres concrets de download.

Bref, tout n'est pas aussi simple qu'on peut le croire :)

Edit: Pour r&eacute;pondre au dernier message de Lama, tu as tout &agrave; fait raison, j'expliquais juste que ne pas faire de demo est rarement un choix qui fait plaisir en interne, et que tout le monde fait de son mieux :)


"Mon plus grand regret c'est d'avoir refusé Leonardi Di Caprio à mon tournoi de pétanque, j'avais déjà Starsky et Hutch et, à l'époque, il n'avait pas encore fait Titanic." (Daniel Lauclair So Foot)
lundi
10 novembre 2008, 18:16
 
 

JiHeM
#21 Captain Obvious

Bestaflex > C'est à partir de cet endroit que j'ai commencé à abuser de la stase, alors qu'avant je n'y avais pas foutu le moindre point. Quand tu l'auras fini, je serai curieux de connaître ton avis sur la conclusion...


lundi
10 novembre 2008, 18:20
 
 

groove_salad
#22 hOrny Lettuce

groove_salad : "Depuis que j'ai mis une statue de nécromorphe dans mon salon, mes rencontres Meetic veulent absolument aller directement dans ma chambre, sans même prendre le temps de boire un verre !"

MENSONGE §§§ On a toujours le temps de boire un verre. ça m'a bien donné envie ce test, je suis vraiment un inconditionnel du survival horror. Il va quand même falloir que je finisse avant FarCry2, Fable2, GOW2 et Fallout 3, quoi que !


"Elle a tort la petite: vu sa tronche, une sodomie à la moutarde est ce qu'elle peut espérer de mieux."
plantmann, Poète maudit.
lundi
10 novembre 2008, 18:48
 
 

Bestaflex
#23 J'aime la série Stargate

JiHeM a écrit :Bestaflex > C'est à partir de cet endroit que j'ai commencé à abuser de la stase, alors qu'avant je n'y avais pas foutu le moindre point. Quand tu l'auras fini, je serai curieux de connaître ton avis sur la conclusion...


mouais utilisons donc les spoilers (attention énorme) :

Spoiler : afficher/masquer


mercredi
12 novembre 2008, 11:32
 
 

JiHeM
#24 Captain Obvious

[spoiler]En effet, même interrogation que toi à propos du rapatriement du monolithe : puisque Nicole est morte depuis le début, qui est à côté ? Apparemment, ce serait une illusion créée par le monolithe, mais suffisamment consistante pour appuyer sur des boutons... Ça n'a aucun sens. Son apparition à la fin est encore plus bidon, ça fait vraiment fin bâclée avec un effet facile mais incohérent. Enfin y'a quand même un petit truc fun avec la mort de Nicole, c'est qu'elle est annoncé au fil de la progression par le nom des niveaux :

New Arrivals
Intensive Care
Course Correction
Obliteration Imminent
Lethal Devotion
Environmental Hazard

Into the Void
Search and Rescue

Dead on Arrival
End of Days
Alternate Solutions
Dead Space
[/spoiler]


mercredi
12 novembre 2008, 20:17
 
 

Bestaflex
#25 J'aime la série Stargate

Ouais donc c'est bien ce que je pensais, il y a comme un petit problème narratif. Bon à l'occasion je me materai le DA downfall pour voir ce que j'ai pu louper.


jeudi
13 novembre 2008, 10:41
 
 

Y'a aucun gaucher que ça dérange de ne pas pouvoir attribuer les flèches pour les déplacements ? Parfois il leur manque une case à ces devs...


"Myrna était, comme vous le voyez, prodigieusement engagée dans la sociétée, tandis que moi, plus âgé et plus sage, j'étais au contraire terriblement dés-engagé".
J.K Toole, La conjuration des imbéciles
lundi
17 novembre 2008, 21:04
 
 

JiHeM
#27 Captain Obvious

Gaucher ? Tu n'y penses pas, et pourquoi pas roux tant qu'on y est ?


lundi
17 novembre 2008, 21:52
 
 

Rien à voir mais JiHeM, peux tu officieusement nous dévoiler le jour de la sortie du test de L4D ?


KABOOM !
mardi
18 novembre 2008, 19:04
 
 

JiHeM
#29 Captain Obvious

Jeudi.


mardi
18 novembre 2008, 19:22
 
 

Merki !


KABOOM !
mardi
18 novembre 2008, 19:52
 
 

JiHeM
#31 Captain Obvious

Ou pas... (genre le mec qui est vachement au courant de ce qui se passe dans sa boîte)


mercredi
19 novembre 2008, 20:08
 
 

Ouais j'ai vu ça y'a pas 10min ;D


KABOOM !
mercredi
19 novembre 2008, 20:21
 
 

Lama colérique
#33 Erotomane

Un peu comme je craignais, sympa, mais on a a vite fait le tour


mercredi
19 novembre 2008, 21:12
 
 

kaplan : "J'en ai LE cheveu qui se dressent sur la tête."


julienGW1: "Si je parle de la signature cul-ti-ssime de GTO, je relance le thread de 3 pages ou pas?"
mardi
30 decembre 2008, 18:09
 
 

kaplan
#35 Joe Le Mérou

Dites donc, vous !


"Just because you're paranoid doesn't mean they aren't after you."
Joseph Heller
mercredi
31 decembre 2008, 11:52
 
 

Lama colérique
#36 Erotomane

Je profite de la sortie de mirror's edge pour relancer la question de la démo.
Visiblement, EA a pris comme politique de faire des démos sur console, mais quand le jeu sort sur pc, on doit faire confiance au discours marketing pour acheter le jeu.
Est ce que quelqu'un pourrait m'expliquer ça, ou c'est juste qu'EA pense que si les joueurs pc ont une démo, ça leur donnera envie de pas acheter leur jeu ?


mercredi
14 janvier 2009, 11:54
 
 

JiHeM
#37 Captain Obvious

C'est curieux en effet, je ne vois pas trop la logique qu'il y a à ne pas sortir sur PC des démos pourtant disponibles sur 360 et PS3 (Dead Space, LSdA : l'Age des Conquêtes, Mirror's Edge)... Peut-être ont-ils peur que les .exe des démos servent à déplomber les jeux plus rapidement ? Ce n'est qu'une hypothèse, mais si c'est le cas ils se fourrent vraiment le doigt dans l'œil.


mercredi
14 janvier 2009, 12:45
 
 

Alors sur PC... faut se fader l'inertie du pad console mais à la souris, l'inertie de la caméra d'un TPS avec le coté gerbatoire d'avoir le nez collé sur la cible. Le Gameplay lourdingue, surtout au corps à corps (dont on peut se sauver avec l'unique QTE du jeu : tabasser sa touche E), ne parlons même des ennemis qu'il faut parfois contourner mais avec des chaussures de plomb. Les menus holographiques qui se parcourent avec... 10 ou 12 boutons, alors qu'avec la souris ça aurait été si simple...

L'histoire... fait ci, fait ça, oh non encore une péripétie, fait ci, fait ça.
L'ambiance graphique et sonore rattrape le coup, mais pas complètement, ça reste frustrant.
et ça empreinte beaucoup à Doom³, Aliens et/ou Prey, sans apporter grand chose de plus, en fait on est dans le plagiat pur et simple.

et j'en suis au tiers, on sait jamais y aura peut-être de l'originalité après.


dimanche
18 janvier 2009, 13:56
 
 

Gingembre
#39 Affreudisiaque

J'en suis au tiers aussi (chapitre 4), sur 360, et je m'amuse bien. Pas prise de tête, et découper les membres des vilains c'est fun, merci aux armes très sympas.
Après certes c'est pas original pour un sou (omg le scenar), mais ça fait le job comme on dit.


"Mon plus grand regret c'est d'avoir refusé Leonardi Di Caprio à mon tournoi de pétanque, j'avais déjà Starsky et Hutch et, à l'époque, il n'avait pas encore fait Titanic." (Daniel Lauclair So Foot)
jeudi
26 mars 2009, 18:52
 
 

LeChat
#40 Nicolas le jardinier

Chapitre 4 sur 360 ça fait pas un tiers.


Jen: Wings? I don't have wings!
Kira: Of course not. You're a boy.
samedi
28 mars 2009, 18:52
 
 

chapitre 4 sur 12, sur Xbox 360


dimanche
29 mars 2009, 14:36
 
 

JiHeM
#42 Captain Obvious

O RLY ?


lundi
30 mars 2009, 14:19
 
 

LeChat
#43 Nicolas le jardinier

Akshell a écrit :chapitre 4 sur 12, sur Xbox 360

C'était de l'humour, 'fallait pas répondre :)


Jen: Wings? I don't have wings!
Kira: Of course not. You're a boy.
mardi
31 mars 2009, 10:04
 
 

lechat est parfois tellement candide...


mardi
31 mars 2009, 13:48
 
 

Gingembre
#45 Affreudisiaque

Oui mais c'est quand même un chat, vicieux par nature!


"Mon plus grand regret c'est d'avoir refusé Leonardi Di Caprio à mon tournoi de pétanque, j'avais déjà Starsky et Hutch et, à l'époque, il n'avait pas encore fait Titanic." (Daniel Lauclair So Foot)
vendredi
03 avril 2009, 18:11
 
 

LeChat
#46 Nicolas le jardinier

Pas du tout tant que ça.


Jen: Wings? I don't have wings!
Kira: Of course not. You're a boy.
samedi
04 avril 2009, 00:21
 
 


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# 22:25:52
(plantmann) Sinon depuis quelques jours, j'ai attaqué X-com 2 : ben j'aime bien. Il est dur, mais pas injuste, et il est facile à prendre en main.
# 22:24:24
(plantmann) J'ai lâché à la mission dans le quartier englouti, on basculait trop de l'infiltration à l'action à mon goût (et moi j'aime surtout le côté "puzzle" de l'infiltration)
# 22:23:39
(plantmann) J'ai pas joué à Thief (j'en avais pourtant entendu plutôt du bien, mais il date effectivement) mais Dishonored m'a beaucoup plu, même si je ne l'ai pas fini
# 14:51:37
(Akshell) ça ne marche pas du tout.
# 14:51:27
(Akshell) ils ont voulu créer un "body awareness", le mouvement effectué s'adapte à la positon du perso, mais ce n'est pas très bien géré, tu te mets à couvert quand tu veux dash dans une ombre, tu te retrouve bloqué quand tu veux sauter dans le vide.
# 12:01:49
(hohun) 10:58:21 j'y ai joué récemment, et je l'ai lâché en cours de route, c'était pas mauvais mais passé les premières visites dans le monde on se lasse. C'était bizarrement lourdingue
# 10:58:21
(Akshell) J'ai commencé Thief, que j'avais préacheté en collector en 2014... bah, ouais la série était déjà morte totalement tuée par Dishonnored qui l'éclate sur tous les points.
# 20:09:11
(hohun) le club des boomers
# 19:49:41
(hohun) en parlant de 10 ans de retard, je viens juste de me mettre à divinity original sin...
# 19:37:47
(plantmann) Sinon en ce moment, je joue (avec 10 ans de retard, comme d'habitude) à Ori and the blind forest, ben je vous le conseille, c'est un très bon plateforme, avec plein d'option de mouvement sympa qui le rende très dynamique, et la DA est superbe
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